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PEGI 18

Assassin's Creed

IGDB
77
Metascore
80.8
Release
13. November 2007
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Sammlung
1

Über Assassin's Creed

Assassin's Creed ist ein nicht-lineares Action-Adventure-Videospiel, in dem der Spieler einen levantinischen Assassinen namens Altaïr Ibn-La'Ahad aus dem 12. Jahrhundert während des Dritten Kreuzzugs steuert, dessen Leben durch den Animus von seinem Nachkommen...

Assassin's Creed ist ein nicht-lineares Action-Adventure-Videospiel, in dem der Spieler einen levantinischen Assassinen namens Altaïr Ibn-La'Ahad aus dem 12. Jahrhundert während des Dritten Kreuzzugs steuert, dessen Leben durch den Animus von seinem Nachkommen Desmond Miles aus dem 21. Jahrhundert erlebt wird.

Storyline

Desmond Miles, ein Barkeeper, wird von Abstergo Industries entführt, um als Testperson für den „Animus“ zu dienen, ein Gerät, das genetische Erinnerungen simulieren kann. Abstergo will Desmond in das Gerät einführen, um die Erinnerungen seines Vorfahren Altaïr...

Desmond Miles, ein Barkeeper, wird von Abstergo Industries entführt, um als Testperson für den „Animus“ zu dienen, ein Gerät, das genetische Erinnerungen simulieren kann. Abstergo will Desmond in das Gerät einführen, um die Erinnerungen seines Vorfahren Altaïr Ibn-La'Ahad, eines Mitglieds der Assassinenbruderschaft im Jahr 1191, der während des Dritten Kreuzzugs im Heiligen Land lebte, wiederzuerwecken. Anfangs hat Desmond Schwierigkeiten, sich an das Gerät zu gewöhnen, erlebt aber schließlich Altaïrs Heldentaten in den folgenden Tagen erneut. Das Spiel wechselt dann hauptsächlich zu Altaïrs Perspektive, mit gelegentlichen Übergängen zu Desmond, bedingt durch Probleme mit dem Animus oder das Einsetzen des Blutungseffekts. Das Spiel beginnt damit, dass Desmond in Altaïrs Erinnerung eintaucht, aber schon bald mit Synchronisationsproblemen zu kämpfen hat. Dabei sind die Stimmen von Lucy Stillman und Warren Vidic zu hören, die über Desmonds Sicherheit im Animus streiten. Nach einigen Problemen verlässt Desmond die virtuelle Maschine, und Vidic erklärt ihm die Funktionsweise des Animus, bevor er das Tutorial-Programm startet. Nach Abschluss des Tutorials betritt Desmond die nächstgelegene synchronisierbare Erinnerung von Altaïr. Lucy erklärt ihm, dass er Schlüsselmomente aus Altaïrs Leben erneut durchleben muss, um seine Synchronisation zu verbessern, bevor er die letzte Erinnerung erreicht, die die von Abstergo gesuchten Informationen enthält. Altaïr versucht zunächst, mithilfe von Malik Al-Sayf und dessen Bruder Kadar eines der Artefakte, die als „Edenstücke“ bekannt sind, aus dem Tempel Salomons zu bergen. Sie werden jedoch von Robert de Sablé, dem Großmeister des Templerordens und Erzfeind der Assassinen, aufgehalten. Bei dem Versuch, den Schatz zu bergen, verstößt Altaïr gegen alle drei Grundsätze des Assassinen-Kodex, um Robert zu töten, scheitert aber. In dem darauf folgenden Tumult wird Maliks Bruder getötet, und Maliks linker Arm wird verkrüppelt und muss später amputiert werden. Als Altaïr mit Entschuldigungen zur Assassinenfestung Masyaf zurückkehrt, kommt Malik, der de Sablé überlebt hat, mit dem Artefakt zurück und verunglimpft Altaïr wegen dessen Arroganz. Nachdem die Assassinen einen Vergeltungsangriff der Templer nur knapp abgewehrt haben, degradiert Al Mualim, ihr Anführer, Altaïr zum Novizen, gibt ihm aber eine weitere Chance, in der Bruderschaft aufzusteigen. Al Mualim beauftragt Altaïr, neun Schlüsselfiguren im Heiligen Land – in Jerusalem, Akkon und Damaskus – zu ermorden, um Frieden zwischen den Kreuzfahrern und den Sarazenen zu stiften. Jedes Ziel basiert auf einer realen historischen Figur des Dritten Kreuzzugs, darunter Majd Addin, Garnier de Naplouse, Jubair al-Hakim, Abu'l Nuqoud, Sibrand, Wilhelm von Montferrat und Robert de Sablé. Altaïr erfüllt jede Aufgabe und erfährt dabei, wie jedes Ziel mit Robert und den Templern verbunden ist und wie sie gemeinsam die Kreuzzüge beenden und das Heilige Land unter ihre Herrschaft bringen wollen. Nachdem auf beiden Seiten Männer gefallen sind, entdeckt er, dass Roberts letzter Plan darin besteht, die christlichen und muslimischen Streitkräfte gegen ihren neuen gemeinsamen Feind, die Assassinen, zu vereinen. Altaïr besiegt de Sablé vor Richard Löwenherz und kann den König nicht davon überzeugen, dass ein Kriegsende für beide Seiten wünschenswert wäre, doch er vereitelt Roberts Plan. Von de Sablé erfährt Altaïr, dass Al Mualim selbst ein Mitglied des Templerordens war und den Assassinen benutzte, um die anderen Mitglieder zu töten, die das Geheimnis um die Macht des Schatzes kannten, damit er das Artefakt egoistisch für sich behalten konnte. Altaïr kehrt eilig nach Masyaf zurück und spricht mit seinem Meister, der ihm die Wahrheit offenbart: Das Edenfragment, das er kurz vor seinem Vergehen mithilfe von Altaïrs Hilfe wiedererlangt hatte, erzeugt Illusionen. Er verurteilt Religion und andere scheinbar übernatürliche Ereignisse (z. B. die Zehn Plagen Ägyptens, die Teilung des Roten Meeres und die Anwesenheit der griechischen Götter im Trojanischen Krieg) als Illusionen, die vom Fragment hervorgerufen werden, und erklärt dann seine Absicht, das Artefakt zu benutzen, um die Menschheit einer Gehirnwäsche zu unterziehen und so allen Konflikten ein Ende zu setzen. Schließlich gelingt es Altaïr, die vom Artefakt erzeugten Täuschungen zu durchschauen und Al Mualim zu töten. Als Altaïr das Artefakt birgt, aktiviert sich das Edenfragment und zeigt eine holografische Ansicht der Welt mit zahlreichen markierten Standorten weiterer Edenfragmente über den Globus. Nach Abschluss des Prozesses erfährt Desmond, dass Abstergo eine Tarnorganisation der Templer ist und bereits nach weiteren Artefakten an Orten sucht, die in Altaïrs Erinnerungen identifiziert wurden. Weiterhin erfährt er, dass die Assassinen der Gegenwart versucht hatten, ihn zu retten, bevor die Erinnerung vollständig war, jedoch gescheitert waren. Daraufhin sollte Desmond auf Befehl des hochrangigen Templers Alan Rikkin getötet werden, doch Lucy Stillman rettet ihn und legt dabei ihren Ringfinger in die Handfläche – eine Anspielung auf die Tradition der Assassinen, sich den Finger abzuschneiden. Obwohl Desmond im Abstergo-Labor gefangen ist, hat seine Erfahrung im Animus einen Überschuss von Altaïrs Leben in seinem eigenen bewirkt. Dadurch kann Desmond Altaïrs Adlerauge nutzen und seltsame Botschaften an den Wänden seines Zimmers und auf dem Laborboden erkennen. Die Botschaften handeln von verschiedenen Formen des Weltuntergangs aus unterschiedlichen Kulturen und enthalten mehrere Hinweise auf den 21. Dezember 2012, den Tag, an dem Abstergo einen Satelliten starten will, der den Krieg „endgültig beenden“ soll. Es wird angedeutet, dass diese Methode dieselbe sein soll, mit der Al Mualim Masyaf hypnotisiert hat, nur in größerem Maßstab. Schließlich fragt sich Desmond am Ende des Spiels, was die Bilder bedeuten und wer sie gezeichnet haben könnte.

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